İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

İnsan ile bilgisayarın etkileşiminden bahsedeceğim bu yazının benim için anlamı büyük. İlk bilgisayar görmemin, gördüğüm her şeyi ellediğim bir yaşta olduğum için aynı zamanda ilk bilgisayar ellememin üzerinden tam 25 yıl geçmiş. Ben de hepiniz gibi sonu 0 ve 5 ile biten sayıları seviyorum. Açıkçası 17 ve 36’ya karşı da karmaşık duygular beslediğimi söylemeliyim. 11’den ise hiç hazzetmedim. Öte yandan biraz düşündüğümde benim sayılara karşı olan yakınlığımın konuyla çok alakalı olmadığını da fark ediyorum. Ve fakat bilgisayarlarla birlikteliğimin 25. yıl dönümünde onlarla nasıl etkileştiğimizden ve bu etkileşimi nasıl geliştirebileceğimizden bahsetmek beni mutlu ediyor.

Tanımlamaya çalışacağımız terimler

Tanımlamaya çalışacağımız terimler

Mutluluğumu pekiştirmek istediğimden, bu yazıda teknolojiden ve teknolojiyi geliştirirken ne gibi sorumluluklar taşıdığımızdan da bahsedeceğim. Sonra, son zamanlarda sıkça duymaya başladığınız, etkileşim tasarımı, insan-bilgisayar etkileşim tasarımı, ergonomi, kullanıcı deneyimi (user experience) gibi bazı terimleri açıklayacağım. Bu terimleri belki siz son zamanlarda duymuş olabilirsiniz ama maalesef hepsi yıllardır varlar ve şimdi duymanız ya sizin konuya epey alakasız olduğunuzu ya da gerçekten teknolojik gelişmelerden bihaber olduğunuzu gösteriyor. Ama şimdi bunlar üzerine hayıflanıp efkarlanmayalım çünkü sizler de başka konularda bilgi sahibisinizdir mutlaka. Mesela, şeyi çok iyi biliyorsunuz değil mi? Hmm… Eee… Şeyi… (öhöm, bildiğiniz bir konu varsa bir kağıda yazıp bana ulaştırır mısınız?)

Hakikaten, bilmiyoruz veya duymadık diye dert etmeyelim, nasıl olsa ben anlatacağım ve her zamanki gibi lafı uzatıp, tanımlamalar yaptıktan sonra, insan-bilgisayar etkileşimi hakkında giriş seviyesinde bazı bilgiler de vereceğim. Ki, bu da okuyacak epey şeyiniz olacak demek.

25 yıl önce önüme bir bilgisayar koyduklarında görünürde sadece bir klavye ve bir televizyon vardı (renksiz). 2011 yılındayız ve önümde yine bir klavye ve bir televizyon var (renkli). İkinci bakışımda, ki ilk bakışta görülmüyor, iki bilgisayar arasında ufak tefek farklılıklar tespit ediyorum. Öncekinin televizyonu daha kalın, klavyesinin tuşları daha yüksek iken, şimdikinin televizyonu incecik, klavyeye monte ve klavyenin tuşları daha alçak. Klavyenin önünde de dikdörtgen şeklinde düz bir yüzey var ve ek olarak klavyenin sağında solunda, muhtemelen bazı şeyleri bilgisayar ile çiftleştirmeye yarayan delikler var. Belki gözünüzde canlandırabilmişsinizdir. İlk gördüğüm bilgisayar bir Sinclair’di ve ITT marka televizyonu vardı. Şimdi ise önümde bir MacBook Pro kucak bilgisayarı var.

Herhangi bir anda çevremize baktığımızda günlük hayatta etkileşime girdiğimiz birçok şey görürüz. Örneğin ben şu an bir bıçak, yarım bir ayva (yarısını yedim), bir iPhone, üç kitap, bir beyaz perde, klima ve benzeri şeyler görüyorum. Bunların hepsini saymaya kalktığımızda fark edebileceğimiz gibi gün içerisinde 100’den fazla nesne ile etkileşime giriyoruz. Çoğumuz, çocukluktan gelen veya sonradan kazanılmış alışkanlıklar sonucunda bu şeylerle nasıl etkileşime girdiğimizi fark etmiyoruz. O kadar kanıksadık ki, bu şeylerin zamanlarında birer teknoloji ürünleri olduklarının da farkında değiliz. İlk kullanılmaya başlandıklarında bu şeyler de günümüzdeki tablet bilgisayarlar veya insansız hava araçları kadar teknoloji ürünüydüler. İlk kullanılmaya başlandıklarında, birçok kişi önce ne olduklarını anlamamış, sonra kullanmayı öğrenmiş ve sonra da gündelik hayatlarının birer parçası haline getirmişlerdi. Yani anlayacağınız teknolojinin kullanımı hangi aşamalardan geçiyorsa bu şeyler de aynı aşamalardan geçtiler.

Teknoloji kullanımda üç aşamadan(Moggridge, 2006) geçerek hayatımızın bir kenarına çörekleniyor ya da miadını doldurup eskiyip gidiyor. Bu aşamalardan ilki ateşli taraftar aşaması. Bu aşamada kullanıcı ateşli taraftarı olduğu teknolojiyi, kolay kullanılıp kullanılmadığına ya da nasıl kullanıldığına aldırmadan kullanmaya isteklidir.

İkinci aşama, profesyonel aşaması. Bu aşamada kullanıcı teknolojiyi profesyonel ihtiyaçlarını karşılaması için kullanır. Bu kullanıcılar, teknolojiyi kendileri satın almamışlardır. Muhtemelen çalıştıkları şirketin başka bir bölümü tarafından alınmıştır. Alıcı kullanım kolaylığından ziyade, satış sonrası desteğe, ürünün fiyatına ve performans özelliklerine odaklanmış olabilir.

İlk aşamayı geçen teknoloji son aşama olan tüketici aşamasına gelir. Bu aşamada kullanıcı, teknolojiden çok, onun kendisi için ne yapabileceği ile ilgilenir. Öğrenmek için zaman harcamayı ve bu sırada aptal gibi görünmeyi istemez. Bu aşamada, teknolojinin kullanımı zorsa onu almaz.

Her şey birer teknoloji ürünüyse ve bizler de (üzerinize alınabilirsiniz, hepimiz öyle ya da böyle birşeyler tasarlıyoruz) bir ürüne şekil veriyorsak ve daha da ileri gidip insanlarla bu şeyler arasındaki etkileşimi tasarlamak gibi bir cesaret gösteriyorsak, işin doğası gereği bazı sorumlulukları da üstleniyoruz demektir. Hepimiz, Teknoloji ve ondan elde ettiğimiz şeylerin, kullanılabilir, evrensel ve kullanışlı olmaları gerektiğinin sorumluluğunu taşıyoruz. Burada konu ettiğim şey elbette sanat yapıtları değil. Onlarla ilgili olarak herhangi bir sorumluluğumuz yok. O yüzden rica edeceğim özellikle fotoğraf çekerken herhangi bir sorumluluk taşıdığınızı düşünüp her çocuk, yaşlı ve kedi gördüğünüzde fotoğrafını çekip bizlere göndermeyin.

Usable
Available or suitable to be used for particular purpose. (Macmillian Dictionary, 2011)
Late 14c., from O.Fr. usable (erarly 14c.), from user. Not a common word before c.1840. (Online Ethymology Dictionary)

Universal
Involving or affecting everyone in the world.
Suitable for a lot of different situations, sizes or uses
Late 14c., from O.Fr. universel (12c.), from L. universalis “of or belonging to all,” from universus “all together, whole, entire”

Useful
Helpful for doing or achieving something.

Bir sanat yapıtı üretirken özgürüz ve fakat bir şeyi tasarlarken bazı kaygılar ve sorumluluklar taşırız. Teknoloji geliştirirken veya birşey tasarlarken kullanılabilir bir şey ortaya çıkarmalıyız. Ortaya çıkan, bir veya birkaç amaç için kullanıcısı tarafından kullanılmaya uygun olmalı. Örneğin bir tencereyi bir yerlerinden tutabilmeliyim. Ya da tutmanın bir yolu gösterilmeli. Sonra, evrensel olmalı geliştirdiğimiz ya da tasarladığımız. Bu kimi zaman ütopik veya imkansız gibi görünebilir. Bu noktada konu ettiğimiz evrenin; ortaya çıkardığımız şeyin hedef kitlesinin tamamı olduğunu düşünmekte yarar var. Belki sadece görme özürlüler için birşey, örneğin alfabe, ortaya çıkarmış olabiliriz. Son olarak ise, kullanışlı olmalı. Anlayacağınız, birşeyi yapmamıza veya birşeye ulaşmamıza yardımcı olmayan şeye teknoloji ürünü demek de oldukça zor. “Şey” kelimesini kullandığım bu bölüme son vermeden söylemek istediğim şey (Allah razı olsun bu kelimeyi bulandan.); bu üç sorumluluğun, aslında sadece etkileşim tasarımı veya insan-bilgisayar etkileşimi tasarımı değil, tüm tasarım ve mühendislik işlerimizin yol göstericileri olduğu. Kullanıcılarına kullanmaktan keyif verecek ve onların hayatlarının birer parçası haline gelecek teknolojileri geliştirmemizi sağlayacak rehberler bunlar.

Buraya kadar, tasarlayacağımız şeyin ne olduğunu, yaşam döngüsü içerisinde hangi aşamalardan geçtiğini ve bu şeyi şekillendirmeye çalışırken ne gibi sorumluluklar taşıdığımızı anlattım. İsterseniz şimdi salona geçelim ve etkileşim, insan, tasarım, bilgisayar ve arayüz gibi konularda yapılan ve son zamanlarda sıkça duymaya başladığımız terimleri görelim (Bir kahve içmenin tam zamanı olduğunu da söylemeden geçemeyeceğim).

Alanda sıkça ergonomi (ergonomics/human factors), insan-bilgisayar etkileşimi (human-computer interaction), görsel arayüz tasarımı (visual interface design), kullanıcı deneyimi (user experience), etkileşim tasarımı (interface design), grafik kullanıcı arayüzü (graphical user interface), bilgi sistemleri (information systems) gibi terimleri duyuyoruz. Aşağıdaki tabloda bu terimlerden dördünün birlikte görüyorsunuz:

Ergonomics / Human Factors Human-Computer Interaction Visual Interface Design User Experience
Where and When and Who The word ergonomics was created in 1857 by Wojciech Jastrzebowski. The Polish biologist wrote a philosophical narrative about the science of nature and included the word and concepts. (Jastrzebowski 1857) Ron Baecker’s openning chapters of 1987 and 1995 editions of Readings in Human –Computer Interaction (Grudin 2008) Alto Personal Computer which  was developed by Xerox PARC in 1973 was the first computer  to demonstrate graphical user interface (GUI) (Kolko, 2007) Don Norman’s self selected title of User Experience Architect at Apple Computer, Inc. in 1993. He was a leader in the HCI community (Kolko, 2007)
About Equipment and devices Computers and computer related things. Graphical user interface HCI at the early. Then every product and service, even buildings
Involved Health and productivity Creation of a dialogue. Nature of human factors in computing. Aesthetic A person’s perception and responses. Quality of experience.
Maturity Scientific discipline Field, domain Profession Still Developing

Tablo bize fikir veriyor. Bununla birlikte bu terimleri bir de iletişim bakış açısı ile değerlendirelim. İletişim dediğimizde, bir mesaj, bir mesaj veren, bir mesajı alan ve bir de kanalımız olması gerekiyor. Öyleyse:

İnsan-bilgisayar etkileşimi, insandan bilgisayara ve bilgisayardan insana giden mesajın, bu mesajı göndermek için kullanılan kanalın insan doğasına uygunluğuna ve aynı zamanda bu etkileşim sürecinin verimli olmasına odaklanıyor. Görsel arayüz tasarımı, insan ve bilgisayar arasındaki etkileşim sırasında kullanılan kanallardan birinin zamana ve kültüre bağlı olarak göze güzel görünmesi için çalışıyor. Kullanıcı deneyimi, kurulan etkleşimin insan tarafından olumlu olarak algılanması ile ilgileniyor.

Hakikaten bir kez bu konular üzerinde birşeyler okumaya başladığımızda farkediyoruz ki, epeye terim var ve kafa karışıklığına yol açıyorlar (kafamız ise karışmaya epey meyilli). Bu nedenle, tanımlamalara uzun bir bölüm ayırdım. Buraya kadar okumuş olanlarınız varsa, açıkta bıraktığım tanımlamaları yapmak üzere onları bir akşam yemeğe götüreceğim (en fazla bir iki kişi kalmıştır diye yemek dedim ama…).

Interaction design is the creation of a dialog between a person and a product, service or system. (Kolko, 2007)

Visual Interface Design commonly refers to the aestethics elements that make a particular interface “feel” a certain way. This includes the fonts, the colors, and the other subjective elements of the graphical user interface. (Kolko, 2007)

Adet olduğu üzere tanımlamalardan sonra ana konumuz olan insan-bilgisayar etkileşiminin tarihçe kısmına girmemi bekleyenler olabilir. Yazı epey uzamaya başladığı için, haliyle bu beklentiyi boşa çıkartacak ve insan-bilgisayar etkileşiminin tarihçesi ile ilgili sadece bir kaynak vermekle yetineceğim. Microsoft Corporation, USA’dan (ön yargı iyi değildir, Microsoft’ta da bilgili insanlar var) Jonathan Grudin tarafından yazılmış olna A Moving Target: The Evolution of HCI kitap bölümünü, insan-bilgisayar etkleşiminin tarihçesi için tavsiye ediyorum. Kitap: The Human Interaction Handbook. 2nd Edition. 2008.

Grudin, insan-bilgisayar etkileşiminin gelişimini 4 aşamada değerlendirmiş:

1965-1980: HCI Before Personal Computing

1980-1985: Discretionary Use Comes Into Focus

1985-1995: Graphical User Interfaces Succeed

1995-2005: The Internet Era Arrives

2005 yılından sonraki dönemi de ben ekleyeyim:

2005-2012: Sosyal Medya Patladı ve Artık Parmaklarımız da İşin İçerisinde

İnsan-bilgisayar etkileşimi tasarımı ile ilgili söyleyeceklerim şimdilik bu kadar. Bu yazının devamında, etkleşim tasarımının gelişiminden, insanın ve bilgisayarın bu etkileşim içerisindeki yerini ve tasarım yaparken hangi işleri yapmamız gerektiğini paylaşacağım (heyecana mahal yok, valla billa yazacağım…).

Referanslar:

  • Fitts, P. M. (1964). Perceptual-motor skills learning. In A. W. Melton (Ed.), Categories of human learning (pp. 243–285). New York: Academic Press.
  • Grudin, J. (2008). A Moving Target: The Evolution of HCI. The Human Coputer Interaction Handbook. Lawrence Erlbaum Associates. 2nd Edition. 2008
  • Jastrzebowski, W. (1857). Rys ergonomji czyli nauki o pracy, opartej na prawdach poczerpniętych z Nauki Przyrody (The Outline of Ergonomics, i.e. Science of Work, Based on the Truths Taken from the Natural Science)
  • Kolko, J., (2007), Thought on Interaction Design. Brown Bear, 2007. pp.11
  • Marteniuk, R. G. (1976). Information processing in motor skills. New York: Holt, Rinehart and Winston.
  • Mayhew, j. D. (1999). The Usability Engineering Lifecycle. Morgan Kaufmann. 1999
  • Moggridge B., (2006), Designing Interactions, The Mit Press, 2006
  • Stelmach, G. E. (1982). Information-processing framework for understanding human motor behavior. In J. A. S. Kelso (Ed.), Human Motor Behavior: An Introduction (pp. 63–91). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
  • Welford, A. T. (1968). Fundamentals of skill. London: Methuen.
  • Welsh, N.T., Weeks, D.J., Chua, R. & Goodman, D. (2008). Perceptual-Motor Interaction: Some Implications for HCI. The Human Coputer Interaction Handbook. Lawrence Erlbaum Associates. 2nd Edition. 2008

 

Be Sociable, Share!

Bu yazı yoruma kapatılmış.